뭐 내 주제에 왠 게임제작에 대한 설명이냐지만, 게임제작에 관해선 나름 일가견이 있다.
(이것이 계획만 줄창해댄 결과물)
1. 액션 게임
우선 대전 액션 게임을 예로 들자면 시나리오가 그닥 필요는 없지만 나름 싸우는 이유도 필요하지 않은가. 플레이어에게 동기부여를 만드는 시나리오도 중요하다. 예를 들자면 플레이어가 지루하지 않고 게임에 몰두, 혹은 도전의식을 줄 수 있도록 하는 것. 패키지 게임에 경우 액션과 스토리의 조합으로 성취감을 이루게 만드는 것이다. 대표적인 형식으로는 저항, 음모, 복수, 영웅물등이 있다. 게임 시스템이 과격하고 화려할 수록 패키지 게임이라면 플레이어를 몰입시키는 시나리오도 중요하다. 나름 음모, 배신같은 이벤트와 게임 레벨과 일치시키고 나름 신선하게 다양한 시나리오 구도로 놓는 것도 좋다. 시스템도 플레이어에게 강한 인상을 심어줄 수 있는 것이 필요하다. <닌자가이덴>, <패스 오브 네오>의 경우에서는 강한 무술형 액션을, <매드월드>, <맨헌트>에서는 다량의 혈흔과 잔인성으로 임팩트를 준다. <데드라이징>은 사물을 집어던지는 자유도와 파격성을 선보인다. 이토록, 패키지로서나 온라인으로서나 단순해선 살아남을 수 없는 것이 액션게임이다. 플레이어가 '캐릭터'를 직접 움직인다라는 느낌을 줄 수도 있어야 한다. 바로 컨트롤. 액션게임은 독특해야하지만 복잡한 컨트롤일수록 플레이어가 질릴 수 있다는 것을 유념해야 한다. 특히 국내 플레이어에 경우다. 대상자도 중요하다. 어린이가 하는 게임이냐, 성인이 하는 게임이냐에 따라 게임의 성격에서 세계관까지 바뀔 수 있으니 유의해야한다.
2. RPG
롤 플레잉 게임. 말그대로 역할 놀이. 지금은 뜻이 변모했지만 뭐... 어쨌든 RPG같은 게임의 경우 세계관을 확실히 만들고 시나리오 제작에 임하는 것이 좋다. RPG는 하나의 세계에 자신의 분신(캐릭터)를 키우면서 체험하며 성취하는 그런 형식이기 때문이다. 온라인 게임의 경우, 얼마나 방대하고 독특하느냐와 길고 넓고 다양한 스토리를 만들어 내는 것이 중요하다. 특히 퀘스트의 경우, 그냥 이거 구해줘, 저거 구해줘하면 플레이어가 지루해질 수 있다. 퀘스트에 다양한 이야기와 여러가지 에피소드, 그냥 구해달라는 것뿐만 아니라 구출, 보호등 다양한 형식의 퀘스트형식를 부여하면 플레이어는 하나의 세계에 몰입할 수 있다. <울티마>시리즈를 아는 사람이 있을까? 패키지게임으로 RPG의 신화중 하나이다. 다만 이전의 다양한 대립과 우주까지 가는, 선과악에 대한 범대한 세계관에서 단지 오로지 '선', 영웅이라는 스토리 명목하에 시나리오가 바뀌었다. 특히 울티마9는 군주와의 불신과 배신으로 주인공이 벼랑끝까지 가다가 결국 마왕과 함께 승천하는 내용인데, 마왕을 죽이기 위하여 군주의 희생과 함께 세계를 구하는 내용으로 탈바꿈 되었다. 이 두 가지 시나리오에서 어떤 내용이 더 흥미진진해보이는 지는 이 글을 읽는 자의 몫이지만... 어쨌든 세계관에 따라 게임 시스템도 바뀔 수 있으니 신중하게 생각해야 한다! 게임 시스템이 복잡할 경우 외국인에게는 흥미를 끌겠지만 국내 플레이어들은 간단한 것을 더 좋아하므로... 만일 소수의 사람을 위한 게임이라면 모를까.
3. 어드벤쳐 게임
정말 비인기 종목이지만 소수의 팬들로 인해 꾸준히 사랑받는 장르이다. 대표적은 방탈출이 있는데 정작 어드벤쳐팬들은 방탈출을 옳은 눈빛으로 보지 않는다. 어쨌건 이 게임 장르는 아이템을 찾고 이용하여 재치있게 난관을 해쳐나가는 형식의 게임으로 만드는 이의 두뇌회전이 한 몫을 한다. 도트 헌트, 편지 배달부등의 어드벤쳐 속 언어가 있는데. 이는 어드벤쳐 게임의 노가다를 표현한 말들로 이런 말이 많은 게임일 수록 좋은 평가를 받는 어드벤쳐 게임이 되긴 힘들다. 어드벤쳐 게임은 수사물, 음모론물, 스토리(에피소드)물등으로 나뉘는데, 특히 스토리와 세계관과 주인공의 성격에 영향을 많이 받는다. 주인공의 성격이 괴팍하거나 독특하거나 멍청하거나... 에 따라 도구를 쓰는 방법이 다를 것이다라는 점에서 어드벤쳐의 성격이 변모한다. <룸>이라는 게임의 경우 음악을 이용하거나 <은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서>라는 게임은 괴짜적인 세계관으로 생각이 톡톡튀지 않으면 게임을 클리어할 수 없는 게임이다. <미스트>는 특유의 세계관으로 장치를 이용한 논리퍼즐로 유명하다. 어드벤쳐 게임은 한 편의 영화를 보는 듯한 연출도 중요하다. 어드벤쳐게임은 꽤 지루해질 수 있고 게임을 하다가 막히면 몇 개월간 막힐 수도 있어 플레이어에게 좌절을 선사할 수도 있다. 그래서 중요한 것은 바로 대사, 캐릭터의 개성, 우연을 가장한 힌트, 딱 맞아떨어지는 아이템의 사용방도, 플레이어의 시선을 이용한 치밀한 '배치', 영화같은 연출등이다. <인디고 프로페시>의 경우 어드벤쳐게임이라기엔 약간 모호한 면이 있지만 나름 어드벤쳐 게임으로서 영화같은 연출로 화제가 되었었다. 어드벤쳐 게임은 플레이어에게 '꼭 한번 해봐야할 게임'이라는 것을 강하게 심어줄 강력한 임팩트가 필요하다. <사이베리아>처럼말이다. 그러나 그 내면에는 플레이어를 위한 치밀한 계획들이 필요하다. 즉, 돈 받고 파는 게임으로서는 가장 까다로운 게임 장르이며 시나리오의 영향을 많이 받는다.
4. 호러 게임
호러 게임은 분위기와 스토리에 강한 영향을 받는다. 특히 어떤 공포를 선사할 것이냐라는 목표로 플레이어를 어떻게 겁줄 것이냐에 대한 생각을 좀 해봐야한다. <영>에 경우 귀신과 직접 대면하는 면과 <클락타워>,<화이트데이>의 경우 쫓기는 공포를 <둠>의 경우 폐쇄적공포와 생존 본능에 의한 공포를 <기화기초>의 경우 스토리로 인한 심리적 공포를 <사일런트힐>의 경우 미지의 존재와 그로테스크한 심리적 공포를 표현했다. 모두 각기 다른 분위기와 스토리가 있지만 결과적으로 음침한 분위기를 선사한다. 분위기는 호러 게임에서 중요한 대목을 차지한다. 어디서 플레이어를 깜짝 놀래킬것인지, 어둠, 소리, 효과로 인해 공포를 선사할 수 있는데. 가장 특이한 효과일 수록 공포감이 증대되는 경우도 있다.(예/사일런트힐) 그리고 적당한 난이도도 중요한데, 너무 어려울 경우 공포감보단 스트레스만 더 줄 수 있다. 강약을 잘 조절해야 하는 것도 문제다. 게임의 길이는 더 중요하다. 언젠가는 공포심은 다르게 변모할 수 있다. 온라인 게임에서의 호러게임을 만든다면 더 어려울 것이다. 사람과 한다는 점에서, 롱 런 플레이라는 점에서이다. 공포영화 만들기 보다 무섭게 만들기 더 어려운 것이 호러 게임 만들기라고 본다.
대충, 이렇게 나름 게임제작관념을 정리했다.
나름 게이머이자 초보제작자로서 간단한 정리를 썼는데, 그렇게 전문적인 논문은 아니라는 것을 밝힌다.
게임 제작시에 각기 장르에 따라 플레이어의 흥미를 유도하는 방법에 대해 나열했는데,
가장 좋은 패키지게임은 소비자의 구매욕구를 향상시키고 후에 사길 잘했다는 생각이 드는 게임이다.
위에 설명한 것 외에 다양한 컨텐츠는 필수이며, 가끔 위트도 있어야 한다.
가장 좋은 온라인게임은 플레이어에게 다양한 커뮤니티의 지원과 방대한 세계관과 체험성을 느끼게 하는 게임이다.
물론 교묘한 상술도 필요하다. 다만 그 교묘한 상술이 플레이어의 플레이를 방해해서는 안된다.
물론 플레이어의 플레이에 간섭해서도 안된다. 그리고 플레이어들의 요구나 신고에 귀를 귀울여야한다.
역시 온라인게임은 롱 런 플레이기 때문에 플레이어가 지루하지 않게 다양한 상황을 넣어주는 것도 중요하다.
세계 게임 시장의 경우, 트랜드가 다양하고 심히 급변하고 있다.
다이렉트X11의 개발과 더불어 플레이어의 욕구는 다양하고 모두 실현시킬 수는 없다.
결론은 플레이어와 개발자간의 두뇌싸움. 플레이어들의 특성을 파악하는 것도 중요하다.
우선적으로 게임은 즐거움과 신선한 경험을 선사해줘야한다. 일을 하는 느낌이 아니라.
이글루스 가든 - 유능한 게임 기획자가 되자
- 2009/12/12 17:18
- 게임 탐구
- reaperprog.egloos.com/3482936
- 2009/12/12 16:04
- 이상한 이야기들
800만원 앱스토어 대박난 학생의 뉴스를 보고 방안에 침전물마냥 누워있었다.와, 나는 4학년때 게임개발자가 되길 꿈꿨는데 여태 이룬게 없다.뭔가를 하고싶은데 시작하는 방법을 몰랐는지, 여태껏 지금도 해매고 있다.나를 믿고 있는 가족이나 다른 사람들...에겐 미안하지만 나에겐 재능이 없는것같다.그냥 이렇게 아무렇게나 하는 소리지만, 그렇다. 나에겐 의욕이... » 내용보기
- 2009/12/12 07:25
- 게임 탐구
- 2009/12/11 02:45
- 이상한 이야기들
지웠다. 난 그들에게 정보이용료이후 단 100원도 쓰지 않았다.그래 어디까지 가나 보자하다가 지워버렸다.근성의 한계. 그들은 또 한번 나를 낚았다.빌어먹을 게임 관계 업체들, 유명하든 안유명하든 거기서거기애들 코묻은 돈 뺏어나는 세상.현혹시키고 야금야금 돈을 가져가 어떻게든 살아보려는 세상.내 나라, 다른 나라든.그런 회사든 간에 다 먹고 살려... » 내용보기



최근 덧글